เดินทางมาถึงบทสรุปของการเขียนโปรแกรม! นำความรู้ทั้งหมดมาประกอบร่าง สร้างสคริปต์ให้ตัวละคร Scratch "เดินและพูดได้" เรียนรู้เคล็ดลับการใช้บล็อกหน่วงเวลาเพื่อความสมูท และบล็อกทำซ้ำตลอด พร้อมลุยโปรเจกต์ Active Learning ออกแบบอัลกอริทึมพาน้องผึ้งเดินหาดอกไม้ตามตารางให้สำเร็จ!
สร้างแอนิเมชันและลุย Active Learning
เราได้รู้จักบล็อกคำสั่งพื้นฐานกันไปแล้ว คราวนี้เราจะมาประกอบร่างเขียนโปรแกรมให้น้องแมว "เดินไปด้วยและพูดทักทายไปด้วย" พร้อมกับเรียนรู้เทคนิคลับของนักสร้างแอนิเมชัน (Animator) กันครับ!
ก่อนที่เราจะลากบล็อกมาวางมั่วๆ โปรแกรมเมอร์ที่ดีจะต้อง "กำหนดวัตถุประสงค์" และ "เขียนอัลกอริทึม (ผังงาน)" ออกมาก่อนเสมอครับ
เริ่มต้น ➡️ เคลื่อนที่ 10 ก้าว ➡️ พูดคำว่า "สวัสดี" ➡️ จบการทำงานหากเราสั่งให้น้องแมวเปลี่ยนท่าทางและเดินไปเรื่อยๆ คอมพิวเตอร์จะทำงานเร็วมากจนเรามองไม่ทัน! เราจึงต้องใช้ตัวช่วยครับ:
ให้นักเรียนจับกลุ่ม วาดตารางหมากรุก (Grid) ลงบนกระดาษ แล้วกำหนดจุดเริ่มต้นของ "ผังน้อย" และจุดหมายคือ "ดอกไม้" จากนั้นให้แต่ละกลุ่ม เขียนบัตรคำสั่ง (Coding) เป็นลูกศร (⬆️ ⬇️ ⬅️ ➡️) หรือใช้คำสั่งลูป เพื่อพาผึ้งหลบสิ่งกีดขวางไปหาดอกไม้ให้ได้ โดยใช้จำนวนคำสั่งให้น้อยที่สุด!
อย่าลืมตรวจสอบข้อผิดพลาด (Debugging) ด้วยการลองเดินตามคำสั่งทีละก้าวด้วยนะครับ!
ทดสอบความพร้อมก่อนไปเป็นโปรแกรมเมอร์ตัวจริง!
ข้อที่ 1: ขั้นตอนแรกสุด! ก่อนที่เราจะลากบล็อกคำสั่งมาต่อกันในโปรแกรม Scratch เราควรทำสิ่งใดก่อน?
ข้อที่ 2: หากแอนิเมชันของนักเรียน ตัวละครขยับแขนขาเร็วเกินไปจนมองไม่ทัน นักเรียนควรแก้ปัญหา (Debug) โดยนำบล็อกคำสั่งใดมาแทรก?
ข้อที่ 3: ในการทำโครงงาน Active Learning "พาน้องผึ้งไปหาดอกไม้" กลุ่มที่เขียนโค้ดได้ดีที่สุด ควรมีลักษณะอย่างไร?
© 2023 Smartyquizkids.com
All Rights Reserved.